勝利とはリスクと等価交換で手にするもの。

遊戯王の事書いていきます。未定ですが構築についてだったりレポだったり?

公認大会レポ

地元の公認大会です  先に言っておくとほぼ簡易レポで面白味ありません 

使用デッキ融合ヒーロー

 

一回戦 竜星 ×○○

1、手違いで封殺されなんとかカステル作るもライフ間に合わず負け

2、羽箒で二伏せだか三伏せだか飛んでダークロウプトレで勝ち

3、アイスファイヤーで壊滅させ終わり

 

二回戦ヒーロー ○○

相手が下手だったので特には。

 

決勝テラナイト ○○

1、先攻ミスト召喚マスクセット終了 

返しアルタイルで殴られ発動しブレイズサーチ

二伏せで返ってきたので羽箒

チェーンで天駆け破壊輪 チェーンで槍

ウヌクが出てきてブレイズ召喚融合サーチバブルと融合してアブソ 後ろにマスク置いて勝ち

 

2、相手先攻デネブからベガサーチ三伏

こちら初手アライブアライブ蘇生マスクギャラクロンギャラクロン

一枚ギャラクロン打つとソルチャが割れ二枚目打つと因子打たれる。

アライブからエアーでミストサーチ召喚 二体とも殴ってミストにマスク発動チェーンで脱出。

蘇生でデネブからプトレで終了。

返しにベガからウヌク出てきて何故かビュート一伏せ終了。

エンドフェイズノヴァになってトップがファイヤーハンド。

そのまま召喚して殴るとビュート効果使われてチェーンリビデ対象デネブ

ファイヤーで割ってアイスサイエンで殴って最初の2800+5400で勝ち

 

何故ビュート出されたのか意味不明すぎて。

今日の反省点はデッキが見えていない状態で手違いを貰ったことですかね。

あとソルチャでプトレまで出して激流打たれたのもかなり下手でした。

次に活かします

 

構築を変えた点としては裂け目を応戦にしてそれに合わせて少しメインも含めていじったぐらいなんですけど肝心のノイドや海皇に当たっていないので無意味でした。

 

一言。こうやってレポ見ると羽箒含め引き強すぎですね。

二本目にファイヤーアイス入れてるのも安定してる理由でしょうけどそれにしてもです。

では、読んでいただきありがとうございました。

何かヒーロー関係の事、それ以外にも質問等あればいつでも気軽にどうぞ。

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過去に使っていたデッキ一覧

セプスロテラナイト

セプスロヒーロー

テラナイト

シャムバーン

次元ラギア

ガジェット

ヴェルズ

白黒ヴェルズ

六武衆

TG大将軍ワンキル

ゼンマイ六武

ゼンマイ

インゼクター

チェーンビート

アライブヒーロー

マスクヒーロー

融合ヒーロー

千鳥ヒーロー

ワイアームヒーロー

ヒロビ

メタビ

ダークマター征竜

征竜

機械征竜

インフェルニティ

 

使うデッキの傾向などが分かるかなと思い書かせていただきました。

これってどんなデッキだったの?みたいな事を聞かれたらどの環境で使っていてこんな感じでしたと答えますので良ければ。

 

 

遊戯の適当な話

今回は戦術理論とまではいきませんが二本目以降等の初歩的な考え方についてゆるーく書こうかなと思います。特にためになる話とかではなく雑談のようなものと思って軽い感じで見ていただければと思います。

 

まずこんなことを書こうと思ったきっかけが、最近地元の大会でクリフォートと試合をしたんですが、先に一応言っておくと自分は融合ヒーローで一本目はよくある先攻ゲーをして勝ち、二本目に相手の方は先攻を選択されたんですね。

 

この時にまず自分としては相手の方が弱いのかなと思った訳です。
 
最近では手札誘発や場を崩せる罠、名前を出すなら増殖するGや幽鬼うさぎ、激流脱出などが色んなデッキで多く採用されていますね 皆既日食や地砕きなどの場を処理する魔法もそうです。それもサイドを含めての話をするなら尚更でしょう。
 
ならば当然上記のようなカードが辛いデッキはそれに合わせたプランを出来る事なら組みたいはずです。
 
仮にそんな考えを持っていないとしてもサイドにサイク系統の魔法罠に触れるカードは大抵のデッキには何枚か入っているでしょう。
 
現に自分のサイドは
 
アイスハンド2
ファイヤーハンド2
サイク1
ギャラクシーサイクロン3
裂け目2
鉄壁3
脱出1
深淵に潜む者
 
こうなっていてここから上のアイスファイヤー2枚ずつサイク1ギャラサイ3、あと枚数合わせの脱出を入れて
 
虚無デモチェ3ブラホキンギョ2サモプリゴブドバ
を抜いています
 
どう見ても後攻が有利ですね。
 
実際その二本目の試合は少しアイスファイヤーを引きすぎて戦闘破壊されたらもう出てこないところまで来ていましたが圧勝でした。
 
今回は分かりやすい例えでしたが、何が言いたいかというと今期は採用されているカードの傾向から二本目以降後攻が有利なゲームが多数あると思うという事です。
もしそうであるならば極端な先攻プランは弱くなります。当然その逆も同じ事なんですけど。
なので先攻でも後攻でもどちらでもいいと思えるような丸い構築が理想なんじゃないかと思っています。これは別に今期に限った話でもなく遊戯王の基本と言えるような話だとも思いますが。
ヒーローで例えるなら先攻のプトレからペースを握られるゲームも怖いが後攻でアイスファイヤーから地道にアドを取られるのも厳しい、みたいな。
 
最近フォロワーさんで後攻特化のクラウンブレードを考えている方がいらっしゃったんですがそれって相手のデッキが分からず先攻を譲られたらどうするんだろうだとか、ネクロスにGを打たれ後ろが少ないせいでトリシュを受けるというような試合展開にならないのか など。
 
なので考えてみるとどちらかに寄せた構築はあまり良くないんだなという分かりやすい例を見た気がしました。
 
当然これはそういうデッキもあるという話であって全てのデッキに当てはまるような
話ではないんですけどね。
 
うーん、ここまで書いたのに特にいい話の終わらせ方が見つかりませんねw
次回予告的な話をすると、今回は先攻後攻についての話をしたのでそれ関係でそのうちネクロス全盛期に使っていたヒーローの話でもしようかなと思っています。
 
ではまあこのあたりで。
読んでくださった方ありがとうございました。
 
 
 
 
 
 
 
 

融合ヒーローについて part2

さて、融合ヒーローについての続きです。

構築やメインデッキに関しては前の記事を見てもらうとして、特に書く順番は決めていなかったのでコメントしていただいたエクストラの事に関してから書きましょうか。

 

一枚ずつ説明、というよりは一枠ずつ埋めていき最終的にどうなったか、というほうが構築としては分かりやすいと思うのでその形式で行きます

ではまずプトレセットから。

ダイヤ二枚ではなくデルタにしていますがデルタを使った回数もそう多い訳ではないです。ダイヤ二枚目が欲しかったという場面もなくどちらでもいいのではという程度ですね。

 

サイバーエンド

ブラホ砕きなどの除去も当然理由ですが何よりも激流ですね。攻めに行く時に 激流ミラフォなどを受けても大丈夫だからライフ飛ばしに行けるな という状況がかなり多いです。

 

融合体

アブソは当然入りますね。アドレイションはサイドのファイヤーハンドを考えるとノヴァにしたいですがプトレを超える動きに必要なのでこちらです。

 

アシッド

アブソマスクで絶対必要ですね。

 

闇鬼

アドレマスクでプトレプレアを超えるために必要です。たまに直接攻撃のほうで勝てたりもしてますがまあそうそう起こらないでしょう。

 

カステル

モンスターをどけたい状況がこのデッキではかなり多く抜けません。

 

ダークロウ二枚

少し前までダークロウは一枚でした。

ただそれだとライフ飛ばし切れないというのが多く不便で、ダークロウ一枚目出して処理された後に闇鬼で戦闘破壊後ダークロウで勝てる、という場面はよくあります。

デモチェなどを受けて二枚目がなく困るなどもあるのでやはりこれは二枚です。

少し前までは一枚だったのに今では二枚目が必須に近いと思えているぐらいには強いです

 

エクストラで悩んでいたカードとしては

カミカゼ

思っていたほど使用頻度が高くなくそこまで必要にはならなかったです。

ビュート

結構欲しい場面は来ますがダークロウ二枚目、カステルよりは優先度が低く、サイドに入れたとしてもサイチェンで抜いて困るカードばかりなので採用しませんでした。

ガガガザムライ

入れていればライフ飛ばせていた、という状況はたまに来ますがその状況でプトレを置いてターンを返して負けた試合はまだありません。必要ないと思います

ノーデン

メイン一枚のカードの為に一枠使う余裕はないです。

ホープセット

どう頑張っても二枠は用意できません。同時にリベリオンも考えましたがインフィニティを超えたいという理由もあるので役割が果たせていませんね。

トレミス、ブラストなども考えましたが今入れている15枚より必要にはやはりならないですね。

ルーラーはメイン、サイドどちらの採用だとしても罠を避けられないので入れていません。

 

次にサイドデッキについての話ですね。

一応こちらにも分かりやすくするために貼らせていただきます

 

サイド
深淵に潜む者
アイスハンド2
ファイヤーハンド2
サイク1
ギャラクシーサイクロン3
裂け目2
鉄壁3
脱出1

 

まずプランとして二戦目以降に手札誘発、激流などの全体破壊を受けにくくするためにテラナイト、ネクロス、クラウンブレード、クリフォート、ノイド、など相手にサモプリ、ゴブドバ、キンギョ二枚 の合計四枚を抜いてファイヤーアイスに変えます。

プトレ環境のファイヤーアイスが強くないのは承知の上ですがライオウにすると罠に牽制がかけれませんしネクロスの前をどけられるという役割もあってこちらを採用しました。

 

その変えるモンスターの枠でデスカリトリオンハルベルトなど色々探しては見たんですが他に良いカードが見つからず結局ファイヤーアイスに。これからも探して他に良いカードがあれば変えるかもしれません。

 

では後は一つずつ説明を。

潜む者

メインに入れても相手のデッキが分からなければ出せませんしサイドです。対海皇で抜くのはカステルですね。

 

サイク1ギャラサイ3

二本目以降、相手がギャラサイ一点読みでもしない限り基本サイクよりギャラサイが強いと思います。

裂け目

海皇ノイド用カードですね。分かりやすいので特に説明はないかと。

鉄壁3

ネクロス及びノイドですね。

対ネクロスで除去はミラフォやファイヤーアイスがあるので被ってもごり押しで負けるということはなさそうなので3です サイク受けて負け、のような試合を考えて一枚氷結界の鏡にしようかなと思いましたがヒーローだと鏡を打ててもそこから勝てるのか?と疑問に思い変えていません。

脱出

ミラーのサイチェンで貪欲だけ抜くのでその入れ替え用に脱出が一枚です。

ミラフォでいいのでは?という事も考えましたが採用カードをばらつかせたいのと対ネクロスで抜きたいカードとの枚数がちょうどいいので必要ないからですね。

 

手札誘発は特に入れたいカードがなく何も採用していません。ロンギヌスを少し考えたぐらいですね。ヴェーラーは対ネクロスでヴェーラーを抱えている状態でバブルが手札に残りトリシュにヴェーラーを打ち皆既日食、負け のような事になりやすいので採用していません。対海皇は強いと思います。

 

超融合

シャイニング入れ替える枠がないので不採用です。超融合自体は強いんですが。

 

地砕き、闇の護封剣

後ろとして使えるミラフォに頼っています。リリーサが厳しいですが仕方がないと思います。

 

 

サイドはあまり練れていないのかなという気もしています。

ただ役割がはっきりしてるカードを採用してるだけのような構築ですね。

 

順番がおかしいですがメインの採用していなかったカードについてです。

メインに入れるカードは二本目以降にも強いかどうかを考えながら採用しています。

例えば最近のヒーローにはリビデが多く採用されていますね。確かに激流が流行っている中で二本目以降も強いです ただヒーローと当たれば弱くなりサイチェンで抜こうにもその枠がもったいないですね。

盤面を作って後ろリビデってのもあまり強いとは思えないです。ただ手札誘発打たれても止まれるカードなので極端に評価が低い訳ではないです。

激流葬

どうして採用されているか謎です。デッキとの相性も悪く場も流れるため手札誘発を受けて止まっても意味がないですし使いづらいと思います。

 

こんな所でしょうか。

サイチェンについての細かい話などは質問されれば答えるぐらいの感じにしておきます。まあミラーは簡単なので書いちゃいましたけど。

他にも何か質問があればツイッターでもここでも気軽にしてください。

助言なども待ってます。

ツイッター

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では、長くなってしまったので最後まで読んだ方はおられないと思いますがここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

融合ヒーローについて。

今期最初の方では融合ヒーローがいくつか結果を残していましたが最近では全く見かけませんね。

最近よく見るのは激流リビデなどが採用された罠型、または少数ですがクラブレヒーローでしょうか。

それでも自分は融合ヒーローが強いと考えているのでその構築などを。

 

 
融合ヒーロー メイン40
モンスター12
エアー1
ゴブドバ1
サモプリ1
バブル2
ブレイズ1
ミスト3
キンギョ3
 
魔法19
アライブ3
エマコ3
マスク3
聖槍2
増援1
ブラホ1
蘇生1
羽箒1
貪欲1
融合1
ソルチャ1
月の書1
 
罠9
ミラフォ2
デモチェ3
虚無1
警告1
宣告1
破壊輪1
 
エクストラ
ダークロウ2
闇鬼
アシッド
アドレイション
アブソ
サイバーエンド
プレアデス
セイクリッドダイヤ
サイバーノヴァ
サイバーインフィニティ
カステル
プトレ2
デルタテロス
 
サイド
深淵に潜む者
アイスハンド2
ファイヤーハンド2
サイク1
ギャラクシーサイクロン3
裂け目2
鉄壁3
脱出1
 
どのぐらい知られているのかは分からないんですがプトレの処理、それにネクロスにも融合ヒーローは相性がいいと思っています。ユニコールの突破やトリシュケアで手札0にしやすいなどですね。
前にツイッターでも書きましたがプトレ突破の為の動き、アドレイションアタックでプトレからプレアでアドレイションに使わせ、チェーンマスクで闇鬼、というものですね。それもあって環境に合っていると思います。
 
 
何処から説明しましょうかね。
メインデッキ
 
サモプリなども含めて確定枠とした後に説明すべき点を探すとミラフォ槍ぐらいしか残っていないんですがとりあえずそこから。
 
じゃあまず聖槍で。
魔法罠意識のカード、サイクではなく槍で枚数が二枚。枚数としては三枚入れてもいいんですが枠的に他を抜いて3にするほどではないので二枚です。
環境にヒーローが居る事、皆既日食などのカードを考えてもサイクではなく槍がメインでは優先ですね。
 
次にミラフォ。
サイドにダイヤモンドダストの枠を使わずに済みメインで丸く手札誘発などを受けた後に後ろにおいて強いカードです。役割が似た脱出の採用がよく見られますがネクロスを考えるとこちらのほうが強いと思います。
 
あと採用してるカードの説明をするとしたら・・・じゃあまあ基本的な所で。
デモチェ
ブレイクスルーではトリシュの攻撃が止められないなど、手札誘発を受けた時に攻撃を止めるカードが必要になりやすいので3ですね
 
サモプリ
メインヴェーラーがそれなりの数いるので少し微妙ですがこれ以上の初動もないので抜くことはないと思います
 
マスクチェンジ
罠型なら3枚採用してないこともあると思いますがプトレ突破の動きもあり3ですね。
 
メインはこんな所でしょうかね。
 
少し長くなってしまうのでサイドエクストラについてと採用していないカードの話などは次回に回そうと思います。
第一回なので見辛い部分も多いかと思います申し訳ないです。ではとりあえずこんな所で。
 
読んでくださった方ありがとうございました。

神域の男がブログを始めたらしい。

はい。タイトルなんてなんでも良いのでとりあえず作りました。

構築について長くなりそうならツイッターに書かずこちらにまとめたりしようかと思っています。

使い道が今の所そう多くはなりそうにないので更新はあまりできないかもしれませんがよろしくお願いします。