勝利とはリスクと等価交換で手にするもの。

遊戯王の事書いていきます。未定ですが構築についてだったりレポだったり?

遊戯の適当な話

今回は戦術理論とまではいきませんが二本目以降等の初歩的な考え方についてゆるーく書こうかなと思います。特にためになる話とかではなく雑談のようなものと思って軽い感じで見ていただければと思います。

 

まずこんなことを書こうと思ったきっかけが、最近地元の大会でクリフォートと試合をしたんですが、先に一応言っておくと自分は融合ヒーローで一本目はよくある先攻ゲーをして勝ち、二本目に相手の方は先攻を選択されたんですね。

 

この時にまず自分としては相手の方が弱いのかなと思った訳です。
 
最近では手札誘発や場を崩せる罠、名前を出すなら増殖するGや幽鬼うさぎ、激流脱出などが色んなデッキで多く採用されていますね 皆既日食や地砕きなどの場を処理する魔法もそうです。それもサイドを含めての話をするなら尚更でしょう。
 
ならば当然上記のようなカードが辛いデッキはそれに合わせたプランを出来る事なら組みたいはずです。
 
仮にそんな考えを持っていないとしてもサイドにサイク系統の魔法罠に触れるカードは大抵のデッキには何枚か入っているでしょう。
 
現に自分のサイドは
 
アイスハンド2
ファイヤーハンド2
サイク1
ギャラクシーサイクロン3
裂け目2
鉄壁3
脱出1
深淵に潜む者
 
こうなっていてここから上のアイスファイヤー2枚ずつサイク1ギャラサイ3、あと枚数合わせの脱出を入れて
 
虚無デモチェ3ブラホキンギョ2サモプリゴブドバ
を抜いています
 
どう見ても後攻が有利ですね。
 
実際その二本目の試合は少しアイスファイヤーを引きすぎて戦闘破壊されたらもう出てこないところまで来ていましたが圧勝でした。
 
今回は分かりやすい例えでしたが、何が言いたいかというと今期は採用されているカードの傾向から二本目以降後攻が有利なゲームが多数あると思うという事です。
もしそうであるならば極端な先攻プランは弱くなります。当然その逆も同じ事なんですけど。
なので先攻でも後攻でもどちらでもいいと思えるような丸い構築が理想なんじゃないかと思っています。これは別に今期に限った話でもなく遊戯王の基本と言えるような話だとも思いますが。
ヒーローで例えるなら先攻のプトレからペースを握られるゲームも怖いが後攻でアイスファイヤーから地道にアドを取られるのも厳しい、みたいな。
 
最近フォロワーさんで後攻特化のクラウンブレードを考えている方がいらっしゃったんですがそれって相手のデッキが分からず先攻を譲られたらどうするんだろうだとか、ネクロスにGを打たれ後ろが少ないせいでトリシュを受けるというような試合展開にならないのか など。
 
なので考えてみるとどちらかに寄せた構築はあまり良くないんだなという分かりやすい例を見た気がしました。
 
当然これはそういうデッキもあるという話であって全てのデッキに当てはまるような
話ではないんですけどね。
 
うーん、ここまで書いたのに特にいい話の終わらせ方が見つかりませんねw
次回予告的な話をすると、今回は先攻後攻についての話をしたのでそれ関係でそのうちネクロス全盛期に使っていたヒーローの話でもしようかなと思っています。
 
ではまあこのあたりで。
読んでくださった方ありがとうございました。