ブライゼデリートについて。
どうもこんにちは。
そこらへんによく居るであろうモブDMPの一人です
結果を残した訳でもなんでもないんですが、身の程も知らず最近流行りのブライゼデリート、俗に言うダーツデリートについての構築を主にした話を書いていこうと思います どうしてこの構築になったのか、というような形で話をしていきますね
基本的な勝ち方などは書きませんので知りたい方は他の方のブログなどでお調べください
まずリストから。
ブライゼナーガ×4
ウーニ×4
ギリガザミ×4
ドレミ団の光魂GO×4
トライガードチャージャー×4
ロジックキューブ×2
ロジックスパーク×2
ヘブンズキューブ×1
オールデリート×3
ガードホール×3
ロストマインド×2
クリスタルメモリー×1
テック団の波壊GO×1
プロテクションサークル×1
魂と記憶の盾×1
セブンスタワー×1
ラッキーダーツ×1
禁断×1
それでは説明していきます
必須である
ブライゼ4
ウーニ4
ガザミ4
光魂4
トライガードチャージャー4
ラッキーダーツ1
禁断1
この部分の説明は省きます
勝つまでの動きに確実に絡むカードで、サーチ出来る云々で補えない枚数を使うカードなどで全て最大枚数です
ここから一枚ずつの説明です
【セブンス・タワー】
ラッキーダーツの封印落ちをケアするための札で、対ビート系にはSSTで1ターン時間を稼げば勝てるようになる強い札ですが、対魔道具などでは、1ターンを与えると次ターンには手札が全て捨てられている事も多々ありどの対面でも同じように強さを発揮できるカードではありません。
が、ブライゼ召喚時ダーツが封印落ちし、盾にガザミも埋まっていないウーニだけの場合にこれ以上強い札がなく、ラッキーダーツの二枚目として使えない対面にはガードホールで戦うプランが取れるので役割はあると思い採用。
【拷問ロスト・マインド】 2枚
自分はこのデッキをヴィルヘルムやモーツァルトなどが入っていたブライゼシュートの改良型という捉え方をしていて、あのデッキの弱点はチェンジザダンテのジャミングチャフが重く、その後のダンテでブライゼを投げる事も封じられる事にありました。
このデッキでも同じで、チェンジザを投げられた試合は基本やはり勝てません そのままの動きをしていては不利対面です
なのでロストマインドという一番刺さるカードに頼ろうという訳ですね
で、上にも書いた通りそのままの動きをしていては基本大きく不利を取ってしまうので、盾落ち、封印落ちされては試合にならないので二枚です。
「2枚で確実に打てるの?」という疑問が出る訳なんですが、それが次に書くカードの枚数に繋がってくる訳ですね
【ロジック・キューブ、ロジック・スパーク、ヘブンズ・キューブ】 合計5枚
3ターン目に打って4ターン目にロストマインド、という訳ですね
で、どうして合計5枚なのという話なんですが、
マナブ―ストを使うデッキ(分かりやすい所だとチェンジザダンテ、チェイングラスパー、赤黒ドルマゲドンなど)で、3ターン目までに打つためのマナブーストは基本7枚か8枚で、それは引く為にその枚数を入れている訳で、そこを目安にすると、今回このデッキでは3ターン目にロジック系5枚+ロストマインド2枚の7枚のいずれか、または4ターン目にロストマインド二枚のいずれかを引いていれば良いので悪くない確率になるなと思いこの枚数にしました。
当然入れれば入れるほどブライゼからのデリート成功率は上がる札なんですが、枠的にこれ以上の枚数は入れられませんでした
【オールデリート】 3枚
4枚採用の人が多いと思います
どうして3なのかなんですが、枠の問題ですね
4にしないといけない対面にはガードホールで戦うつもりなのでわざわざ枠を割いていません 3で回らないことは全然ありませんし。
ロジックで山を見ずともデリートをマナに埋めやすくなるという4枚のメリットも分かりますが、優先順位は劣るかなと
【魂と記憶の盾】
単騎マグナム、ラビリピトなどのクリーチャー除去、3マナで使える呪文の防御札を最低でも封印落ち、盾落ちなどケアして二枚は入れたい事、生き物トリガーの使いまわしなど役割は山ほどあり要れない意味はない一枚かなと。
【プロテクション・サークル】1枚
上にも書いた通り、3マナの二枚目の防御札。
5枚目の盾埋め札としても必要に感じて採用。
トライガード4だけだと長期戦で足りなくなる事はよくあります
【超次元ガード・ホール】3枚
入れるか入れないかでデッキが大きく変わるカード。
採用理由は、デリートが打てない状況、打てない対面で強く、対魔道具でブライゼを投げれなかった試合でもトップ勝負で勝率を挙げてくれる札だからですね
そもそも、このデッキをコンボデッキとしてだけ見るのかどうかな訳ですね
例えば元のブライゼシュートだとどうでしょう?
ブライゼを投げられなかった試合でも、シャナバガンやフェニックスライフなどでマナを伸ばしてヴィルヘルムなどを出して戦うシーンを見たことがあるんじゃないでしょうか
それもあのデッキの戦い方の一つで、5cコントロールのような重いカードを投げつけるというのも強さの一部でしたよね
このブライゼデリートというデッキでは、あのデッキほどマナを伸ばすカードはありませんが、ガードホールで戦いながら11マナまで貯まればオールデリートを打って勝てるので、長期戦をして有利になる点はある訳です
という事は、コンボデッキのような失敗したら負け、というデッキのデッキパワーを上げることが出来るので採用すべきだなと考えました
4枚でもいいぐらいに思っている札です 3枚にしているのはまたまた枠の問題です
ただ、ここは無理矢理4でも良いかなと思っています
戦える幅が大きく変わるので強みはここに書ききれてません。
【テック団の波壊GO!】1枚
同型、禁断採用の対面に使えれば楽に戦えるので一枚だけ採用。
トリガーのかさ増しの為でもありますね
この山は封印落ちがあるので、使いたいカードは基本二枚以上入れるべきなんですが、同型でなければデリートを使わずともガードホールで充分戦えますし、必要な対面はダーツデリート同型だけだと思っていて、その為に二枚目の枠を割くのかと言われたら微妙だなと思い1枚の採用になっています
【クリスタル・メモリー】
ブライゼにアクセスするための札です
ブライゼ引いてるときはあまり使わないんですが、一応ウーニからトライガードとクリメモでクリーチャー埋めるって動きが出来るのでそれはたまに使います
これも絶対欲しいって札じゃないので一枚だけ。
対チェンジザ 3tロジック4tロストマインド5tクリメモからブライゼ回収6tブライゼ発射 綺麗な流れ。
不採用カードの話を何枚か。
・デビルドレーン
動けても7マナからの札で、入れるならブライゼサーチとトリガー時ロジック系と同じ仕事をするクリメモの方かなと思い不採用
対コントロール系デッキにオールデリート埋めて次のターンにドレーンから全部回収してダーツで勝つなんて、今時どのコントロールデッキでも一点殴るクリーチャーぐらい場に置いてるのに無理だろと。
・スローリーチェーン
使いたい対面が元々有利対面のジョーカーズや赤単轟轟轟で、他のビート対面だとラフルルで止められるわサグラダで止まるわで信用が置けない札だったので不採用
防御札を多めに入れたいのだとしてもイマイチな札だと思います
・パイレーツ・チャージャー
対ハンデスに強い札入れたいならガードホール増やした方が強いですしチャージャー確実に打ちたいならロジック系増やした方が安定度は上がると思います
超次元については今回は書きません
大して書くことないので
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ここまで読んでいただきありがとうございました。