勝利とはリスクと等価交換で手にするもの。

遊戯王の事書いていきます。未定ですが構築についてだったりレポだったり?

ブライゼデリートについて。

どうもこんにちは。

そこらへんによく居るであろうモブDMPの一人です

結果を残した訳でもなんでもないんですが、身の程も知らず最近流行りのブライゼデリート、俗に言うダーツデリートについての構築を主にした話を書いていこうと思います どうしてこの構築になったのか、というような形で話をしていきますね

基本的な勝ち方などは書きませんので知りたい方は他の方のブログなどでお調べください

まずリストから。

 

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ブライゼナーガ×4
ウーニ×4

ギリガザミ×4

ドレミ団の光魂GO×4

ライガードチャージャー×4

ロジックキューブ×2

ロジックスパーク×2

ヘブンズキューブ×1

オールデリート×3

ガードホール×3

ロストマインド×2

クリスタルメモリー×1

テック団の波壊GO×1

プロテクションサークル×1

魂と記憶の盾×1

セブンスタワー×1

ラッキーダーツ×1

禁断×1

 

 

 

 

 

 

 

 

 それでは説明していきます

 

必須である 

ブライゼ4

ウーニ4

ガザミ4

光魂4

ライガードチャージャー4

ラッキーダーツ1

禁断1

 

この部分の説明は省きます 

勝つまでの動きに確実に絡むカードで、サーチ出来る云々で補えない枚数を使うカードなどで全て最大枚数です

 

ここから一枚ずつの説明です

 

【セブンス・タワー】

ラッキーダーツの封印落ちをケアするための札で、対ビート系にはSSTで1ターン時間を稼げば勝てるようになる強い札ですが、対魔道具などでは、1ターンを与えると次ターンには手札が全て捨てられている事も多々ありどの対面でも同じように強さを発揮できるカードではありません。

が、ブライゼ召喚時ダーツが封印落ちし、盾にガザミも埋まっていないウーニだけの場合にこれ以上強い札がなく、ラッキーダーツの二枚目として使えない対面にはガードホールで戦うプランが取れるので役割はあると思い採用。

 

【拷問ロスト・マインド】 2枚

自分はこのデッキをヴィルヘルムやモーツァルトなどが入っていたブライゼシュートの改良型という捉え方をしていて、あのデッキの弱点はチェンジザダンテのジャミングチャフが重く、その後のダンテでブライゼを投げる事も封じられる事にありました。

このデッキでも同じで、チェンジザを投げられた試合は基本やはり勝てません そのままの動きをしていては不利対面です

なのでロストマインドという一番刺さるカードに頼ろうという訳ですね

で、上にも書いた通りそのままの動きをしていては基本大きく不利を取ってしまうので、盾落ち、封印落ちされては試合にならないので二枚です。

「2枚で確実に打てるの?」という疑問が出る訳なんですが、それが次に書くカードの枚数に繋がってくる訳ですね

 

【ロジック・キューブ、ロジック・スパーク、ヘブンズ・キューブ】 合計5枚

3ターン目に打って4ターン目にロストマインド、という訳ですね

で、どうして合計5枚なのという話なんですが、

マナブ―ストを使うデッキ(分かりやすい所だとチェンジザダンテ、チェイングラスパー、赤黒ドルマゲドンなど)で、3ターン目までに打つためのマナブーストは基本7枚か8枚で、それは引く為にその枚数を入れている訳で、そこを目安にすると、今回このデッキでは3ターン目にロジック系5枚+ロストマインド2枚の7枚のいずれか、または4ターン目にロストマインド二枚のいずれかを引いていれば良いので悪くない確率になるなと思いこの枚数にしました。

 

当然入れれば入れるほどブライゼからのデリート成功率は上がる札なんですが、枠的にこれ以上の枚数は入れられませんでした

 

【オールデリート】 3枚

 

4枚採用の人が多いと思います

どうして3なのかなんですが、枠の問題ですね

4にしないといけない対面にはガードホールで戦うつもりなのでわざわざ枠を割いていません 3で回らないことは全然ありませんし。

ロジックで山を見ずともデリートをマナに埋めやすくなるという4枚のメリットも分かりますが、優先順位は劣るかなと

 

【魂と記憶の盾】

 

単騎マグナム、ラビリピトなどのクリーチャー除去、3マナで使える呪文の防御札を最低でも封印落ち、盾落ちなどケアして二枚は入れたい事、生き物トリガーの使いまわしなど役割は山ほどあり要れない意味はない一枚かなと。

 

【プロテクション・サークル】1枚

上にも書いた通り、3マナの二枚目の防御札。

5枚目の盾埋め札としても必要に感じて採用。

ライガード4だけだと長期戦で足りなくなる事はよくあります

 

【超次元ガード・ホール】3枚

入れるか入れないかでデッキが大きく変わるカード。

採用理由は、デリートが打てない状況、打てない対面で強く、対魔道具でブライゼを投げれなかった試合でもトップ勝負で勝率を挙げてくれる札だからですね

そもそも、このデッキをコンボデッキとしてだけ見るのかどうかな訳ですね

例えば元のブライゼシュートだとどうでしょう?

ブライゼを投げられなかった試合でも、シャナバガンやフェニックスライフなどでマナを伸ばしてヴィルヘルムなどを出して戦うシーンを見たことがあるんじゃないでしょうか

それもあのデッキの戦い方の一つで、5cコントロールのような重いカードを投げつけるというのも強さの一部でしたよね

このブライゼデリートというデッキでは、あのデッキほどマナを伸ばすカードはありませんが、ガードホールで戦いながら11マナまで貯まればオールデリートを打って勝てるので、長期戦をして有利になる点はある訳です 

という事は、コンボデッキのような失敗したら負け、というデッキのデッキパワーを上げることが出来るので採用すべきだなと考えました

4枚でもいいぐらいに思っている札です 3枚にしているのはまたまた枠の問題です

ただ、ここは無理矢理4でも良いかなと思っています

戦える幅が大きく変わるので強みはここに書ききれてません。

 

【テック団の波壊GO!】1枚

 

同型、禁断採用の対面に使えれば楽に戦えるので一枚だけ採用。

トリガーのかさ増しの為でもありますね

この山は封印落ちがあるので、使いたいカードは基本二枚以上入れるべきなんですが、同型でなければデリートを使わずともガードホールで充分戦えますし、必要な対面はダーツデリート同型だけだと思っていて、その為に二枚目の枠を割くのかと言われたら微妙だなと思い1枚の採用になっています

 

【クリスタル・メモリー

 

ブライゼにアクセスするための札です

ブライゼ引いてるときはあまり使わないんですが、一応ウーニからトライガードとクリメモでクリーチャー埋めるって動きが出来るのでそれはたまに使います

これも絶対欲しいって札じゃないので一枚だけ。

対チェンジザ  3tロジック4tロストマインド5tクリメモからブライゼ回収6tブライゼ発射 綺麗な流れ。

 

 

 

不採用カードの話を何枚か。

 

 

・デビルドレーン

動けても7マナからの札で、入れるならブライゼサーチとトリガー時ロジック系と同じ仕事をするクリメモの方かなと思い不採用

対コントロール系デッキにオールデリート埋めて次のターンにドレーンから全部回収してダーツで勝つなんて、今時どのコントロールデッキでも一点殴るクリーチャーぐらい場に置いてるのに無理だろと。

 

 

・スローリーチェーン

使いたい対面が元々有利対面のジョーカーズや赤単轟轟轟で、他のビート対面だとラフルルで止められるわサグラダで止まるわで信用が置けない札だったので不採用

防御札を多めに入れたいのだとしてもイマイチな札だと思います

 

・パイレーツ・チャージャー

ハンデスに強い札入れたいならガードホール増やした方が強いですしチャージャー確実に打ちたいならロジック系増やした方が安定度は上がると思います

 

 

超次元については今回は書きません

大して書くことないので

 

読んでみて少しでも得れたものあったなと思っていただけたらツイッターのフォローやRTしていただけたら嬉しいです

質問などがあればツイッターの方にお願いします @dmsstcs

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

グレイドル 構築

とりあえずサイドまだ改善点見つけてから変えてないのでメインだけ載せます

 

モンスター14

アリゲーター3

コブラ3

イーグル3

ライオウ2

スカラベの大群1

サタンクロース2

 

魔法7

インパクト3

聖杯3

羽箒

 

罠19

スキドレ3

ブレイクスルー3

脱出3

剛角笛3

デモチェ2

スプリット1

爆風1

スタロ1

警告

宣告

 

採用理由についてなどはまた近い内に別の記事で書きます、質問やアドバイスなどあればツイッターでお願いします

神域の男 (@IF2400) | Twitter

読んでいただいた方ありがとうございました。

 

融合ヒーロー 新弾発売後構築 採用理由など

DIMENSION OF CHAOS発売後の環境を見て前回紹介した融合ヒーローを組み直しました。とりあえず構築から。

 

モンスター17

ブレイズマン3

シャドーミスト3

バブルマン2

エアーマン1

ネオス2

ヴェーラー3

雪兎3

 

魔法23

アライブ3

フォームチェンジ3

マスクチェンジ3

ミラクルフュージョン3

エマコ3

融合3

聖杯1

増援1

死者蘇生1

超融合1

羽箒1

 

エクストラ

ビュート

カステル

エクスカリバー

ワイアーム

アブソ

グレートトルネード

シャイニング

エスクリダオ

アドレイション

ダイアン

業火

アシッド

カミカゼ

闇鬼

ダークロウ

 

サイドプランは前と変わっていないので省略。(魔封じブレスルサイクなど)

 

ネオスが二枚も入っていたりヒーローなのに手札誘発6枚のフル投入をしていたりします。暑さで頭がやられた訳ではないです。

まず前回説明しなかったエッジマンなんですがこれをネオスに変えました。元々の役割としてはこのデッキでは本来突破が厳しいショックルーラーをブレイズマンから倒すというものですね。26打点である理由、または地属性である理由はさほど無くミラクルからシャイニングを出せる事の方が重要なのでネオスにしました。

どうして二枚なのかですが、まず引いても絶望的に困るようなカードではなく、頻度は高くないですが出せば勝ちに繋がるワイアームを出す為ですね。

ただ他のエクストラに採用したいモンスターもいくつかあるのでこれは確定ってほど強くはないです。

 

次に手札誘発ですがヴェーラーから。まず海皇に先攻を渡してハンデスされて終戦なのは寒いのと、ルーラーさえ止められれば他は大抵場を崩せるからですね。

ハンド次第ではドクロバットなどに打たなくても良いです。

雪兎はラスターPの採用が増え刺さらないデッキが減ってきているからですね。

巨神鳥の採用が思ったほど減らなかったのも理由の一つです。

手札誘発はミラクルとの噛み合いもいいですし聖杯や皆既日食などの後から打って場を処理する魔法罠よりも妨害で場を弱くするモンスターを使って動きやすくなるほうが良いと考えました。

聖杯を1にしているのは枠の問題とAFが減ったからですね。

皆既日食なども一度採用してユニコーンの処理札として活躍できるのとブレイズへの効果無効を避けて裏側でも融合素材にできるから困らないのは良いかなと思ったんですがユニコーンの効果ぐらいなら貫通できるデッキなので必要ないかなと思い抜きました。被ると弱いので入れて1ぐらいなんですが聖杯と比べると先攻時でも強い分聖杯が優先度は上です。

 

キンギョジュラゲドを抜いた理由はネオスを使えばルーラーは超えられるので役割が被っているカードで枠を無駄遣いしたくないからです。

 

変更点についての話はこれぐらいですかね。後は適当にお話しします。

これだけ光が多いと何度もシャイニング二枚目あればなと思いました。

ミラクル2から3にしているんですがどうしてミラクルを中心としてデッキを組んだ形になっているのかというので一つの理由が激流の採用できるデッキが環境に増えたからですね。

シャイニングを出して激流を打たれるならブレイズかミストが回収出来る訳でケアがかなり楽になりますね。

 

フレシア狡猾がこのデッキと相性が良く先攻時に作る布陣が少ないこのデッキなので採用を考えたんですが、まず欲しくなるのは先攻時というのが明らかで、二本目以降先攻だとブレイクスルーを多くの相手に入れるので噛み合わず一本目限定のプランでエクストラ一枠は馬鹿馬鹿しいのでやめました。

フレシアよりはジャイアントハンドが良いと思います。

 

ワイアームはヒーロー以外でも使うデッキが増えればあちら側は罠入れると思うんでそうなったらすぐ抜きます。

 

エッジマン使ってて思ったんですけど地属性なんでブレイズから落としてマスク打ったらダイアンになるんですよね。一瞬強そうに思うんですけどダイアンで戦闘破壊してもブレイズの効果で呼んでこれない訳なんですよ。なんなんですかねこのヒーロー同士の噛み合いの悪さ。

まあちなみにネオスを落としてマスクを打つと光の光牙とかいうゴミが出せますが弱すぎて入ってすらいませんね。

業火みたいな究極に弱いカードでも採用されているのにそれでも採用されない光牙の存在意味とは。

 

そろそろ長すぎるんでこのぐらいにしておきます。

 

読んでいただいた方ありがとうございました。

 

神域の男 (@IF2400) | Twitter

 

 

 

 

新構築 融合ヒーローについて。

ツイートで何度か話に出して構築教えた方もいるんですが一応記事にしようかと思います。新構築などと書いていますが過去に有名な方が似たようなデッキを組んでいらっしゃいましたね。

DIMENSION OF CHAOS発売前の構築です。ではまずレシピを。

モンスター15

エアー1

ブレイズ3

ミスト3

バブル2

雪兎3

ジュラゲド1

キンギョ1

エッジマン1

 

魔法25

エマコ3

融合3

ミラクルフュージョン2

アライブ3

マスク3

フォームチェンジ3

聖杯3

ブラホ

羽箒

増援

蘇生

超融合

 

エクストラ

ダークロウ

闇鬼

アシッド

業火

カミカゼ

ダイアン

アドレイション

シャイニング

アブソ

エスクリ

グレートトルネード

エクスカリバー

ラグナ

カステル

ビュート

 

サイド

カンゴル

ヴェーラー3

サイク3

戦士抹殺2

魔封じ3

ブレイクスルー3

 

 

大体こんな感じですね。エッジマンとかは他のカードに変えたりもしていますが。

 

魔術師やヒーローなど先攻展開の強いデッキの場を返す事がテーマで対魔術師にアシッドを出しやすい点がこのデッキの強みですね。後攻を取る前提なので罠はメインでは不採用です

デッキの説明はこれ以上特に何もないので採用理由など。

 

まず雪兎は巨神鳥プトレを超えるのに使うのと、このデッキには罠がない分妨害が薄いので何かしらの手札誘発が必要で攻めに使える妨害札を選んだ結果兎やジュラゲドになりました。ヒーローのメインに雪兎?って思う方もいるかもしれませんがこのデッキのバブルの特殊召喚は普通のヒーローほど重要ではなく融合素材にしてシャイニングにもできるので困ることはないです。

ついでにジュラゲドについて話すと魔封じなどのカードに対応するためにビュートカステルを出しやすくするというのがまず採用理由の一つで、

後ろを置かないダークロウ単騎でターンを返すとヒーローなら闇鬼、魔術師なら巨神鳥のような打点で超える場合もそこそこありダークロウを補助するには十分な札でした。ただ被って強いカードではないので一枚だけです。

キンギョが一枚、まずこれは二枚以上入れるとただの使えない邪魔なカードになるので一枚でこれもエクシーズを出しやすくするのとこのデッキだとマスクの火力が高いので効果無効受けるリスクは負うべきかなと思いました。ただこれは必須枠でも何でもないですし良いカードが見つかればすぐ抜くと思います。

 

聖杯3  これはAF用ですね。デスサイズを出されると何もできないデッキなのと対象を取らないモラルタの破壊はマスクやフォームでは避けられないのでどうしても厳しく

採用しました。先攻時の妨害札として使えるのも良いですね。巨神など元から打点の高いモンスターに打つとたまに打点が高くなりすぎてしまいますがアドレイションで下げるかラグナで破壊するかで対応はできると思います。

 

ミラクルフュージョン2 なんで3じゃないの?って話なんですが対ヒーローで弱すぎるからですね。他相手なら当然強いのでサイドに一枚入れておきたいぐらいです。

 

次にエクストラの採用理由

まず業火がブレイズマンに効果無効撃たれた場合にマスクで逃げる為なんですが融合さえサーチしてしまえば勝てる場合、例えばミラクルフュージョンフォームチェンジなどのハンドの場合があるので何回か使いました。

シャイニングは超融合用と兎やヴェーラーなどで融合やミラクル打つ為です。今はエッジマンが入ってるのでそこでも使いますね。

 

グレートトルネード、これは超融合で巨神鳥混ぜる為に採用してます。

エクスカリバーはミラクル打つために自分から素材を二つ外せて打点になるモンスターが欲しいので採用しました。

ラグナは聖杯が一番の理由ですがアドレイションアシッドなどとも噛み合いますね。

 

次にサイド

まずカンゴル魔封じはデッキがばれると先攻が譲られると想定しての採用です。最悪後攻でも場を返すのが楽なデッキなので後攻時に弱いという点はかなりマシだと思います。

サイク3

どうして魔封じが苦しいデッキでメインじゃないのかというのは見えていない伏せに打てない環境だからですね。デスサイズでも出てこられたらどうしようもないです。

AFが入っていないと分かるか魔封じが入っていると分かるまでは入れづらいです。

ヴェーラーは対海皇用で、2ハンデスはせっかくの後攻でもゲームにならないので。

ブレイクスルーは先攻時のみAF混ざってるデッキなどに入れますね どうしてもデッキばれすると先攻を譲られるので先攻時に強い札はサイドに必要でした。

 

とりあえずこんな所です

クラブレが混ざっているとジャグラーも入っているのでワンキルしづらかったり海皇にジュラゲドが入っていたりとワンキルしやすい環境ではないんですが、罠型のデッキを使って盤面を返せず、または一手遅れて負けるような事も少なくないので比べた感じ感触は良かったです。

 

多分ノーデンの不採用理由などもっと書く所はあると思うんですが新弾が出て構築も変えるので今はこれ以上話してもあまり意味ないかなと。

使うとかなり楽しくスッキリするので気になった方は一度組んでいただけたらなと思います。

 

質問はいつでも受け付けるので何かあればツイッターでもブログでもしていただければと思います。

神域の男 (@IF2400) | Twitter

 

それでは読んでいただいた方、ありがとうございました。

 

聖衣マスクヒーロー デッキレシピ

ある方から構築を見せてほしいと言われたので一応載せようと思います。

 

メイン40

モンスター13
エアー1
ゴブドバ2
サモプリ1
バブル2
ブレイズ1
ミスト3
キンギョ3
 
魔法20
アライブ3
エマコ3
マスク3
聖槍3
聖衣3
増援1
蘇生1
羽箒1
ソルチャ1
月の書1
 
罠7
奈落1
リビデ3
警告1
宣告1
破壊輪1
 
エクストラ
ダークロウ2
闇鬼
アシッド
サイバーエンド
プレアデス
セイクリッドダイヤ
サイバーノヴァ
サイバーインフィニティ
ラグナ
カンゴル
カステル
プトレ2
デルタテロス
 
 
サイドは案が浮かばず特に変えていないので省略。これだけ魔術師に弱い札を避けていくと他のデッキに対して弱いカードも増える訳ですからサイドもしっかり組み直さないといけませんね。
これからのCSなどで魔術師が分布で圧倒的に多い訳じゃないのならもう少しメインは魔術師以外を見て丸めていこうかと思います。
 
 
今回は以上です。見てくださった方ありがとうございました。
 
 
 

新環境 ヒーロー考察

魔術師が出たということで環境が大きく変わりますね。

という訳でそれに合わせてヒーローを考えてみました。

自分が構築について考えていたことを文章にしている形なので中級者向けかもしれません。

まだ調整時間が短いので内容も長くはならないと思いますが良ければどうぞ。

 

 

基本的な所からお話ししますがデッキのコンセプトはダークロウを守る、維持するということです

魔術師にダークロウが刺さりその点で有利だと言っても基本ギミックに除去があり基本打点25という時点で意識せず勝てる相手ではないですね。

なら1から組み直すという考えにした方がいいです。前までのデモンズチェーンや融合ヒーローが強いからと言ってそこから少しずつ魔術師用に変えるのではなく前までの構築を一度忘れて一枚ずつ強いのか見直しながら新しいデッキとして組んでいくべきです。

 

まずダークロウを立てるのが前提なのでキンギョなどのメインパーツは変わらず、変えるとすれば融合ヒーローにするのかクラブレヒーローにするのかどうかなどですね。

ただダークロウを出すのが目的ならチェイン出してる場合じゃないのでクラブレヒーローは無しで、

エクストラにカンゴルを絶対に入れたいということから融合ヒーローも枠が少なくとも一枠足りません。そもそもヒーローがプトレではなくダークロウを優先するように他のデッキでもバカみたいにプトレだけ出して終わりということはあまりないと思うので融合ヒーローのメリットも薄く感じますからとりあえず普通の融合なしヒーローで。

 

では次に魔法罠に触れるカード、何を採用するかですが魔術師を考えるとサイクを採用したいように一瞬思うんですが竜脈に対応できて打点補助が付き他のデッキにも広く強い槍の方が優先度は上ですね。これからどんな永続が流行るか分からないので現時点での話ですが。

 

次に後ろを何採用するかで、ダークロウ維持は出したダークロウを守るというよりは毎ターン場に居るというのが目標なのでその役割を果たしつつ雪兎もケアできて広く強いリビデは必要ですね。

後は妨害札の枠、元はデモチェだったあたりですね。デモチェだとエキセントリックが止められずダークロウを守る札としては25打点の攻撃を止めるというかなり微妙な事しかできないのでブレイクスルーから考えていきましょうか。

ブレイクスルーなら当然広く見れてエキセントリックを止められるんですが竜脈、罠での除去、打点での突破に無力ですね

次に聖杯、先攻を取る時点で強さ的にブレイクスルーに劣るんですが打点補助が付きましたね ただダークロウの効果消えて除外されないんじゃ弱い。

ここでその条件を満たした禁じられた聖衣というカードを思いつきました。

上に書いた 打点補助 竜脈 エキセントリック から守れて罠も激流に対応できます。ついでに言えば兎からの妨害にも対応できますね。ブレイクスルーなど効果無効系には弱いですがそこは仕方ないと思います。

書いた感じ魔術師には強そうで、使ってみた感想としても結構強かったんですが問題は他のデッキに強いかどうかなんですね。

それがまだ確かめられていないのでこれから確認して大丈夫そうなら採用していこうと思っています。

 

採用カード一覧としてはこんな所でしょうか。今回はまだ固まっていないので構築は載せないことにしますが今回書いたカード以外は普通のメインパーツばかりなので特に面白味はないと思います。

 

あ、一つ書き忘れていましたがダークロウ維持のために融合を入れないとしてもブレイズは必要だと思っています。ただやはり邪魔になるときもそこそこありますから難しいですね。

 

枚数などに関しての事を書いていませんが自分はとりあえず強そうだなと考えると試すためにとりあえず3入れて感触を確かめることが多いです。

 

ヒーローでは対魔術師で魔封じの芳香がアシッドなどと相性も良く強いのではないかと言われていますが、刺さらないデッキがある以上メインには入れられず、永続罠は二本目以降になると割られやすい、または他のプランを使われ負けるようなこともあり得るのでどうなのかなと思っています。

ただ今の所メインがこれだけ広く組んだつもりでもかなり魔術師によっているせいでサイチェンで抜く枠がないんですよね。だからサイドもあまり変えないで良いのかと思っていたり。

 

エクストラとしてはダークロウが絶対2枚で、アシッドが必須に近いと思っているので

枠が少し厳しいです。抜くとしたら今入っているカードの中ではラグナですね。プトレはダークロウ優先的に出すとしても別のデッキも居る訳ですし二枚必要だと思っています。

あー、あと対魔術師、まあそれ以外でも当てはまるかもしれませんが場を維持するカードを多めに入れているので貪欲が少し打ちにくいですねw抜くほどかと言われると微妙なんですが考え中です。

 

自分が現時点で考えられたのはこのぐらいですね。

これからヒーローを組む方の参考に少しでもなれればなと思います。

 

では今回はこのぐらいで失礼します。

何かご質問やアドバイスなどがあればツイッターでもここのコメントでもお答えしまうので是非どうぞ。

 

https://twitter.com/IF2400

 

それではここまで読んでいただいた方、ありがとうございました。

融合ヒーローについて part3

お久しぶりです、というほどでもないですかね。融合ヒーローの人です。
改訂前でヒーローがかかることは誰もが予想していると思いますし需要もあまり無いかとは思いますがせっかくなので。
記事の内容としては前回の構築の見直した結果とジュラゲドの影響などです。
ツイートで書いた事と被るものがほとんどだと思います。
とりあえず前回と大きく差はないですが構築を。
 
 
融合ヒーロー メイン40
モンスター12
エアー1
ゴブドバ1
サモプリ1
バブル2
ブレイズ1
ミスト3
キンギョ3
 
魔法21
アライブ3
エマコ3
マスク3
聖槍3
増援1
ブラホ1
蘇生1
羽箒1
貪欲1
融合1
ソルチャ1
月の書1
サイク1 
罠7
 
デモチェ3
虚無1
警告1
宣告1
破壊輪1
 
エクストラ
ダークロウ2
闇鬼
アシッド
アドレイション
アブソ
サイバーエンド
プレアデス
セイクリッドダイヤ
サイバーノヴァ
サイバーインフィニティ
カステル
プトレ2
デルタテロス
 
サイド
深淵に潜む者
雪兎2
応戦G2
アイスハンド2
ファイヤーハンド2
ギャラクシーサイクロン2
鉄壁3
 
 
まず前回のサイドに入っていた次元の裂け目ですが、情けない事にアイスファイヤーと噛み合ってないことにその時は気付いておらずノイドやヴォルカニックなどに使いづらいと思い変えようと考えました。
ただ裂け目をそのまま他のカードに変えるだけだとノイドと海皇を同時に見るというのは少し難しいのでメインのミラフォを抜きサイドに入っていた魔法罠干渉のカードの枚数をそちらに回しました。
それでサイドの余った枠を応戦とダイヤモンドダストにして、枠が一枠余りました。
応戦するGですが、対ネクロスに入れるかどうかで結論がまだはっきりと出ていません。
サイチェンの枚数的には必要ないです。中盤に引いてほぼ無駄に戦闘破壊されるだけみたいな事を考えると入れないでいいかと思っていますが間違っているかもしれません。
 
 
次に雪兎です。対ヒーロー用に脱出を一枚だけ入れていましたがこのデッキの対クラブレの相性の悪さを考えるとアイスファイヤーだけというのは流石に舐めているのでヒーロー、クラブレどちらにも使える雪兎にしました。
 
構築の変更点についての説明はこんな所ですかね。
 
次にジュラゲドについての話なんですが、単純な所から話してもダークロウとプトレが超えられやすくなりこちらからも戦闘をしかけにくいというヒーローにとってかなり不利になるカードですね。
元々クラブレの相性はあまり良いとは言えず今では絶望的と言えるぐらいだと思っています。
1000ライフ回復と壁になるという使い方だけ見ても相性は最悪です。
これでザムライブレハのワンキルは論外ですね。
 
どう構築やプレイを変えればいいのかという話ですが、まず打点補助の聖槍ですね。
自分は偶然他の理由から元々3になっていましたがそれ抜きにしても槍は3入れるべきだと思います。サイクよりも必ず優先すべきです。
聖杯も打点補助で使えるかと思ったんですが400では足りないことが多そうというのとダークロウに使っていてはあまり強くないですね。
例えばトリッククラウンでダークロウに攻撃されジュラゲドを使われると聖杯で一応打点は届きますが普通に蘇生されるのでイマイチです。
 
次にラグナゼロですね。
ジュラゲドは次のターンエンドまで打点が上がるのでどちらのターンで使われてもラグナの的になります。槍も入っていて使いたい場面もそこそこあるというのもいいと思います。融合ヒーローならアドレイションとも相性がいいですね。
ただライオウにジュラゲドが使われていた場合はどのエクシーズ体でも関係ないですね。
 
融合ヒーローだとアブソでケアできる場面もたまにありますがそう頼りになるとは思っていません。
対クラブレだと応戦するGを意識しながらになるので適当な融合はできませんしね。
 
 
はい、こんな所ですね。
改訂前であまり意味のない記事になってしまいましたが読んでいただきありがとうございました。

 

神域の男 (@IF2400) | Twitter